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Entry #1
Entry #1
I have blood on my hands, blood of a man I could not even believe had the ability to bleed. It is a harsh reunion with my homeland but it would not be Irrisen if I found the slightest bit of comfort in my return. I used to lay awake at night in my youth thinking of tales of the three riders. It's still hard for me to believe that they're dead the way they rode across the tundra, they moved less like men and more like daemons. To believe they were but mortals but also mortals who have met their end... that is one rough piece of meat to chew on. It is now my task with this group of characters to find the witch baba yaga and quell this rebellion before more blood is shed. I find my group of cohorts a bit eccentric but all very competent. the dwarf is a fierce warrior and I believe this Cicero character has many talents I'm not so sure about the other one in our group though he seems a bit... off and by that I mean I want him to be a bit off a 40ft cliff, though I shouldn't be so hard on him. I will try my hardest to keep my head I believe of late I have been to quick to combat, I could learn a thing or two from Cicero he understands the the applications of the voice can be more helpful than those of the sword, a virtue I have oft neglected in my life, given most animals aren't usually prone to stimulating conversation.
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West
Posted by the GM
Allador Stirs
Reota Rising
The last bit of sunlight lay over the land, casting long shadows through the woods of Allador. With Summer's zenith a fortnight gone, the long days of summer had already begun to fade. Crackling fires held back the oncoming darkness as they roasted the day's catch; rabbit and roots, as usual. The hot food warmed the young men's bellies as they chattered on about their adventures these past weeks.

Under the leadership of Reota's would-be heroes, the impromptu militia had proven itself hardy and tenacious. Though their foes fought like beasts, sickles and woodsman's axes grew familiar in their hands. Their numbers had dwindled, but their impact was obvious. The mountain men dared only patrol the barest of land about their doors, and each patrol brought many soldiers and weapons of steel.

Seeing their impact, the party decided it would be best to make a temporary retreat. With wounded slowing their progress, the risk was simply too great. Retreating across the river, a small camp has been established. The Reotan men post watch at the two nearest river crossings for fear of a counterattack from the Mountain Men.

Now, the men (and women) whisper of what is to come. Many grip spear hafts eagerly, though their eyes always dart to the crippled and wounded they carry along. Though one thing is on every tongue, and it has been posed to the party as a whole. A true company ought to have a name, and they place it upon YOU to do the honors.
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Livro 1: Oferendas em fogo.
Prólogo:


“Você a viu?
Bela e distante
Intocável, pura
Santa entre os nós.

O brilho prateado
Os olhos purpuras
O sorriso benevolente.

Abençoada criança
Santificada criança
Isolada criança.”





A dor era insuportável.
Em sua cama, Nualia gritou novamente, não somente pela dor, mas também de raiva. Raiva essa que consumia toda sua alma. Era como se uma porta tivesse sido aberta e de lá, sentimentos e emoções que ela nem sabia que existia. E toda a raiva que ela sentia, no fim, não era nada comparada a aquela noite.

Cega de dor e raiva, vagamente percebia pessoas e vozes ao seu redor, mal percebeu enquanto era preparada para o parto. Ainda não estava no tempo certo, mas o bebê parecia não se importar com isso.

Raiva e dor: era tudo o que ela conseguia sentir no momento.

Vozes abafadas, gritos amedrontados, pessoas clamando a Desna, e de relance, antes de ser levada pelas parteiras, ela viu a sua cria.

Deformado, desfigurado e com traços demoníacos. Aquele era mesmo o seu filho? Ela, considerada uma pessoa abençoada por Desna, tinha parido uma cria do demônio? Maldito Delek por tê-la enganado e abandonado quando ela mais precisava. Maldita cidade, com suas crenças e preconceitos e amaldiçoado seja o seu pai, por trata-la dessa forma.

-É demais... – Pensou ela – Já chega...
A princípio, desistir trouxe escuridão e paz, mas isso durou por pouco tempo. Pesadelos começaram a vir, cada vez mais reais e fortes.

A mácula divina ainda permeava o seu corpo. Lamashtu é a verdadeira resposta. Seu filho havia sido abençoado por ela, e ele provavelmente foi morto por causa disso. Mas há um meio de me tornar verdadeiramente uma filha de Lamashtu. Ela já me mostrou como, e o que eu devo fazer...
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Conhecendo os alinhamentos.
As atitudes morais e pessoais de uma criatura é representada por seu alinhamento: Ordeiro e Bom, Neutro e Bom, Caótico e Bom, Ordeiro e Neutro, Caótico e Neutro, Ordeiro e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.

Alinhamento é uma ferramenta para desenvolver a identidade do seu personagem. Não é uma camisa de força para restringi-lo. Cada alinhamento representa uma grande variedade de possibilidades de tipos de personalidades ou filosofias pessoais, dois personagens do mesmo alinhamento podem ser bem diferentes um do outro. Em suma, poucas pessoas são realmente consistentes.



Bom vs. Mau

Personagens e criaturas boas protegem a vida inocente. Personagens e criaturas malignas abusam ou destroem a vida inocente, por diversão ou lucro.

“Bom” implica em altruísmo, respeito pela vida, e preocupação pela dignidade de criaturas conscientes. Personagens bons fazem sacrifícios pessoais para ajudar os outros.

“Mau” implica em machucar, oprimir, e matar os outros. Algumas criaturas malignas matam sem nenhum remorso se matar for conveniente. Outras ativamente praticam o mau, matando por esporte ou por dever para com alguma divindade ou mestre maligno.

Pessoas que são “neutras” no que se diz bom ou mau são contra matar o inocente, mas não tem o comprometimento para fazer sacrifícios para ajudar o próximo. Pessoas neutras se comprometem com as outras por relações pessoais.

Ser bom ou mau pode ser uma escolha consciente. Para a maioria das pessoas, entretanto, ser bom ou mau é uma atitude que ele reconhece, mas não escolhe. Ser neutro na balança bom-mau geralmente representa a falta de compromisso de uma maneira ou de outra, mas para alguns ela representa um compromisso positivo para uma visão balanceada. Enquanto reconhecem que bem e mal são estados de objetividade, não apenas opiniões, essas pessoas mantem que um balanço entre os dois é o lugar ideal para as pessoas, pelo menos para eles.

Animais e outras criaturas incapazes de uma ação moral são neutros ao invés de boas ou más. Até mesmo a mortífera serpente ou tigre que come pessoas são neutros por que eles não têm a capacidade de um comportamento moralmente certo ou errado.



Ordem vs. Caos

Personagens ordeiros falam a verdade, mantem sua palavra, respeitam a autoridade, honram a tradição, e julgam aqueles que falham em seus deveres.

Personagens caóticos seguem sua consciência, se ofendem se alguém ditar o que fazer, apoiam ideias novas sobre a tradição, fazem o que prometem se eles se sentirem inclinados para isso.

“Ordem” implica em honra, fidelidade, obediência à autoridade, e confiabilidade. Por outro lado, ordeiros podem incluir pessoas de mente fechada, aderência inviolável à tradição, comportamento autoritário e julgador, e a falta de adaptabilidade. Pessoas que conscientemente promovem a um comportamento ordeiro dizem que apenas esse comportamento cria uma sociedade na qual as pessoas podem depender uma das outras e tomar a decisão correta em plena confiança que as outras pessoas irão agir como eles devem.

“Caos” implica em liberdade, adaptabilidade, e flexibilidade. Em contrapartida, caos pode incluir imprudência, ressentimento contra autoridade legitima, ações arbitrárias, e irresponsabilidade. Aqueles que promovem o comportamento caótico dizem que apenas a inrestringida liberdade pessoal permite que as pessoas se expressem completamente e deixa a sociedade se beneficiar do potencial que cada um carrega dentro de si.

Alguém que é “neutro” em relação à ordem ou caos tem um respeito normal pela autoridade e não se sente compelido nem a obedecer ou se rebelar. Ela é honesta, mas pode ser tentada a mentir e enganar os outros.

Devoção à ordem ou caos pode ser uma escolha consciente, mas geralmente é um traço de personalidade a ser reconhecido do que algo a ser escolhido. Neutralidade na balança ordem-caos é geralmente um estado no meio, um estado de não se sentir compelido para um lado ou para o outro. Alguns poucos, entretanto, promovem a neutralidade como superior à ordem ou caos, considerando cada um deles como extremos com seus pontos cegos e contras.

Animais e outras criaturas incapazes de uma ação moral são neutros. Cachorros podem ser obedientes e gatos completamente livres, mas eles não têm a capacidade moral de ser completamente ordeiro ou caótico.



Os Nove Alinhamentos:

Nove alinhamentos distintos definem todas as possibilidades o eixo caótico-ordeiro e bom-mau. Cada alinhamento descrito abaixo mostra um personagem típico de cada alinhamento. Lembre-se que individuais variam dessa norma, e que certo personagem pode agir mais ou menos de acordo com seu alinhamento dia a dia, use essas descrições como guias, não regras.

Os primeiros seis alinhamentos, Ordeiro e Bom até Caótico e Neutro, são os alinhamentos normais para jogadores, os três alinhamentos malignos são para monstros e vilões.

Ordeiro e Bom, “Cruzador”

Uma personagem ordeira e boa age como uma pessoa boa é esperada ou requisitada a agir. Ele combina o comprometimento para se opor ao mau com a disciplina para lutar incessantemente. Ele fala a verdade, mantem sua palavra, ajuda as pessoas necessitadas, e fala contra a injustiça. Um personagem ordeiro e bom odeia ver uma pessoa má sair impune.

Ordeiro e Bom é o melhor alinhamento que você pode ser por que ele combina honra e compaixão.

Ordeiro e Bom pode ser um alinhamento perigoso quanto ele restringe liberdade e criminaliza interesse próprio.

Neutro e Bom, “Benfeitor”

Uma personagem neutra e boa faz o melhor que uma pessoa boa pode fazer. Ele é devoto a ajudar os outros. Ele trabalha com reis e magistrados, mas não se sente inclinado a se curvar perante eles.

Neutro e bom é o melhor alinhamento que você pode ser por que ele significa fazer o bem sem nada contra ou a fazer da ordem.

Neutro e Bom pode ser um alinhamento perigoso quando avança mediocridade, limitando as ações dos verdadeiramente capazes.

Caótico e Bom, “Rebelde”

Uma personagem caótica e boa age como sua consciência manda, e pouco se importa com o que os outros esperam dele. Ele faz seu próprio caminho, mas ele é bom e benevolente. Ele acredita na bondade e no certo, vê pouco uso para leis e regulamentações. Ele odeia quando pessoas tentam intimidar os outros o falar o que devem fazer. Ele segue a seu próprio compasso moral, que, apesar de bom, pode não concordar com o da sociedade.

Caótico e Bom é o melhor alinhamento que você pode ser por que ele combina um coração bom com um espírito livre.

Caótico e Bom pode ser um alinhamento perigoso quando ele rompe a ordem da sociedade e pune aqueles que fazem bem por si próprios.

Ordeiro e Neutro, “Juiz”

Uma personagem ordeira e neutra como a lei, tradição, ou um código pessoal a direciona. Ordem e organização são supremas para ela. Ela pode acreditar em uma ordem pessoal e viver por um código ou padrão, ou ela pode acreditar em ordem para todos e apoiar um governo forte e organizado.

Ordeiro e Neutro é o melhor alinhamento que você pode ser por que significa que você é confiável e honrado sem ser um fanático.

Ordeiro e Neutro pode ser um alinhamento perigoso quando ele busca eliminar toda liberdade, escolha e diversidade na sociedade.

Neutro, “Indeciso”

Um personagem neutro faz o que parece ser uma boa ideia. Ela não se sente inclinada para uma direção quando se trata de bom vs mau ou ordem vs caos. A maioria das personagens neutros apresenta uma falta de convicção ou preconceito ao invés de um compromisso de neutralidade. Tal personagem pensa no bem como melhor que o mau- afinal, ela prefere ter um vizinho e governantes bons do que os malignos. Ainda assim, ela não está pessoalmente empenhada na defesa do bem de qualquer maneira abstrato ou universal.

Algumas personagens, por outro lado, empenham-se filosoficamente à neutralidade. Eles vêm bem, mau, ordem, caos com preconceito e extremos perigosos. Eles defendem o caminho da neutralidade como o melhor, mais balanceado caminho a longo prazo.

Neutro é o melhor alinhamento que você pode ser por que significa que você age naturalmente, sem preconceito ou compulsão.

Neutro pode ser um alinhamento perigoso quando ele representa apatia, indiferença, e falta de convicção.

Caótico e Neutro, “Espirito Livre”

Uma personagem caótica e neutra segue suas vontades. Ele é um individualista do começo ao fim. Ele preza sua própria liberdade, mas não almeja proteger a liberdade alheia. Ele evita autoridade, ofende-se com restrições, e desafia tradições. Uma personagem caótica e neutra não tem a intenção de perturbar as organizações como parte de uma campanha de anarquia. Para fazer isso, ele teria que ser motivado tanto pelo bem (e o desejo de libertar os outros) ou o mau (e o desejo de fazer aqueles diferentes dele mesmo sofrerem). Uma personagem caótica e neutra pode ser imprevisível, mas seu comportamento não é completamente aleatório. Ele provavelmente não pularia de uma ponte ao invés de atravessa-la.

Caótico e Neutro é o melhor alinhamento que você pode ser por que representa verdadeira liberdade tanto da restrição da sociedade quanto do zelo dos fazedores-do-bem.

Caótico e Neutro pode ser um alinhamento perigoso quando ele visa eliminar toda autoridade, harmonia, e ordem na sociedade.

Ordeiro e Mau, “Dominador”

Um vilão ordeiro e mau, metodicamente pega o que ele quer dentro dos limites do seu código de conduta sem se preocupar com quem ele machuca. Ele se preocupa com a tradição, lealdade, e ordem, mas não sobre liberdade, dignidade, ou vida. Ele joga pelas regras, mas sem paciência ou compaixão. Ele é confortável com hierarquia e gosta de governar, mas está disposto a servir. Ele julga os outros não pelas suas ações, mas de acordo com sua raça, religião, terra natal, e rank social. Ele odeia infringir as leis ou quebrar promessas.

Esta relutância parcialmente vem de sua natureza e parcialmente por que ele depende da ordem para se proteger daqueles que se opõe a ele em questões morais. Alguns vilãos ordeiros e maus têm certos taboos, como não matar a sangue frio (mas mandar um seguidor fazer isso) ou não deixar crianças serem envolvidas (se ele puder evitar). Eles imaginam que essas compulsões os colocam acima de vilões sem princípios.

Algumas pessoas e criaturas ordeiras e más se comprometem com o mau com o mesmo zelo que um cruzador se dedica ao bem. Além de estarem dispostos a machucar os outros para seus próprios fins, eles se sentem bem em espalhar o mau como um meio próprio. Eles podem achar que fazer o mau é parte de uma obrigação com uma divindade ou um mestre maligno.

Ordeiros e Maus algumas vezes são chamados de demoníacos por que diabos são a epifania do ordeiro e mau.

Criaturas ordeiras e más consideram seu alinhamento o melhor por que une a honra com um dedicado interesse próprio.

Ordeiro e mau é o mais perigoso alinhamento por que ele representa um mau intencional, metódico e frequentemente bem sucedido.

Neutro e Mau, “Malfeitor”

Um vilão neutro e mau faz qualquer coisa que ele pode fazer. Ele pensa nele mesmo, puro e simplesmente isso. Não derrama lágrimas por aqueles que ela mata, seja por lucro ou esporte, ou conveniência. Ele não tem nenhum amor pela ordem e não tem ilusão nenhuma que seguir a ordem, tradições, ou códigos fará dela uma pessoa melhor ou mais nobre. Por outro lado, ele não tem a natureza inquieta ou o amor pelo conflito, que um vilão caótico mal tem.

Alguns vilões neutros e maus veem o mau como um ideal, se comprometendo com o mau para ganho próprio. A maioria das vezes, tais vilões são devotos a deuses ou sociedades secretas.

Criaturas neutras e más consideram o seu alinhamento o melhor por que eles podem avançar sem se preocupar com os outros.

Neutro e mau é o alinhamento mais perigoso por que ele representa o mau puro sem hora ou sem variação.

Caótico e Mau, “Destruidor”

Uma personagem caótica e má faz qualquer coisa que sua ganância, ódio, e desejo destrutivo o compele a fazer. Ele é cabeça quente, vingativo, violentamente arbitrário, e imprevisível. Se ele está lá simplesmente para pegar o que ele quer, ele é cruel e brutal. Se ele esta empenhado em espalhar o caos e a maldade, ele é ainda pior. Felizmente, seus planos são mau organizados, e qualquer grupo que ele se junta ou forma são mau organizados. Tipicamente, pessoas caóticas e más trabalham juntas apenas por força bruta, e seus lideres sobrevivem somente até quando eles são aptos a resistir tentativas de tomada de poder o assassinato.

Caótico e mau algumas vezes é chamado de “demoníaco” por que demônios são a epifania do caótico e mau.

Criaturas caóticas e más acreditam que o seu alinhamento é o melhor por que combina interesse próprio e pura liberdade.

Caótico e mau é o alinhamento mais perigoso por que ele representa a destruição não apenas da beleza e da vida mas também da ordem na qual a beleza e a vida dependem.
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Conhecendo Varísia!
"Cegos em nossos caminhos, nós guerreamos entre nós mesmos como já tínhamos feito por gerações. Até que o aço negro machucou a terra e nossos verdadeiros inimigos caíram sobre nós."
--Koeas-Civin, Palavras dos Anciões




O berço da civilização, esquecido pela maioria dos impérios modernos, A história de Varisia está esculpida sobre as rochas de suas incontáveis ruínas.

Poucos sabem quais pessoas misteriosas governavam essas terras, seus monumentos gigantescos e seus incríveis feitos arquitetônicos são os únicos registros de uma era de poder e maravilhas.No entanto, pergunte aos nativos de Varisia sobre o passado e os monumentos que cobrem as suas terras e apenas um medo frio em seus olhos serão a resposta.

Aproximadamente a 300 anos atras, Cheliax fundou a colonia de Korvoza na suposta terra amaldiçoada entre as províncias do norte e as terras dos Reis de Linnorm. Um século de guerras sangrentas contra os nativos bárbaros, os Shoanti, culminou na parte sudoeste de Varisia cair sob o governo dos Chelish. Pouco depois, colonistas, caçadores de aventuras de todas as espécies vieram popular a terra recém domada. No entanto, quanto mais os forasteiros avançavam para o interior, maior os mistérios que eles descobriam:
Infinitas paredes de pedra esculpida, monólitos titânicos e escritas que nenhum dos sábios reconhecia. Enquanto muitos viam esses ídolos e obeliscos como evidência da reputação de terra amaldiçoada essas excentricidades pouco fizeram para impedir a marcha imperialista de Cheliax.

Um século atras, a morte do Deus dos Cheliax Aroden fraturou não apenas as possessões domésticas mas também interrompeu indefinidamente as ligações entre suas inúmeras colonias, incluindo aquelas em Varisia.

Korvosa, a maior e mais velha cidade de Varisia, enviou vários mensageiros jurando lealdade à nova e diabólica Magistrix - mensageiros que foram completamente ignorados.

Abandonados, discórdia surgiu entre os tradicionalistas fiéis à morta teocracia e os revolucionários ansiosos para abraçar o novo governo de Cheliax. Percebendo que brigas internas destruiria tudo que eles haviam alcançado, muitos dos tradicionalistas deixaram Korvosa, migrando para oeste e finalmente fundando a cidade de Magnimar. Hoje, Korvosa e Magnimar se gabam de ser o centro da cultura em toda Varisia. Ambas as cidades construíram, tomaram posse várias cidades-vassalas nas terras que as rodeiam. Outras raças também vieram, integrando a já existente população de humanos ou tomando posse de seus próprios territórios. Os nativos da terra ainda se lembram de quando Varisia era somente deles e juram que a terra mais uma vez será deles.

E, aparte de tudo e grandemente ignorados, os monumentos de uma era ancestral continuam observando... esperando o tempo certo.


A Terra:

A terra rochosa que se inclina das altas Montanhas Kodar ao norte, até os pântanos encharcados do sul, Varisia é um reino esculpido em pedra. No entanto, entre as serras que entalham a região, terras descontroladamente diferentes e vibrantes florescem.

A maravilha natural mais dramática de Varisia é o alto Storval, uma linha contínua de penhascos que corre por centenas de quilômetros e em alguns locais sobe tão alto como 3.000 pés.

Somando-se esta maravilha, quase toda a face destes penhascos tem esculturas erodidas, arruinado penhasco-castelos, e passagens severamente esculpido para o abismo abaixo.

Acima do Alto, se estende o planalto de Storval, uma desolada, montanhosa terra de vegetação esparsa e mortíferos gigantes. Esta é a principal casa dos Shoanti. Um povo nômade, a maneira bárbaros das rochosas Montanhas a oeste, até as Cinderlands - uma terra seca e irregular -no leste.

Abaixo do Alto Storval, colinas, florestas densas, e planícies rochosas compõem as partes mais habitáveis de Varisia. Muitas destas terras são marcadas pelos monólitos ancestrais, estatuas corroídas, e túmulos de tamanho anormais.

Ao noroeste, colinas cobertas em grama alta e ventanias se formam nas terras planas entre as montanhas e o mar. No sul, terras férteis picadas por rochosos pavimentos calcário e pântanos cobertos de névoa fazem fronteira com a podridão maciça dos Mushfens.

Numerosas florestas densas amontoam contra as várias montanhas de Varisia. Enquanto aranhas e outros pragas infestam Churlwood, é dito que os fantasmas de lobisomens assombram Ashwood. Poucos ousam adentram Luckwood pois suas arvores e folhas crescem e floreiam em uma ordem não especificada pelas estações. Coisas mortais também têm sido dito assombrar a o norte da Floresta Sanos, mas a população de gnomos do braço sul do deserto tem feito muito para descartar tais contos. Finalmente, A floresta Mierani foi e é agora novamente lar dos elfos. Enquanto eles tem feito muito nos últimos 200 anos desde seu ressurgimento para manter contato com os outros povos de Varisia, os elfos permitem poucos estrangeiros entrarem nas florestas que eles chamam de casa.

Civilização:
A maior cidade em Varisia, Korvosa, domina a terra de Ashwood até os vales Bloodsworn. Hoje, O rei Eodred Arabasti II e a rainha Ileosa Arabasti governam Korvosa, seu governo sintetiza a exploração das vassalas cidades-estado para o benefício e luxuria da elite Korvonesa. Korvosa clama ser a cidade mais cultural e civilizada da região, entretanto visitantes podem dar a ela o titulo de mais decadente, exploradora e socialmente estagnada.

A oeste, a cidade de Magnimar disputa com Korvosa pela dominação da terra e do comercio ao redor de Varisia. Espalhados por toda praia e colinas do golfo de Varisia, o ponto mais conhecido de Magnimar é o Irespan - as ruínas de uma colossal e ancestral ponte ao redor e no qual se estende a cidade.

Um conselho de Anciões eleitos governam junto com o Lorde-Prefeito, um titulo mantido por toda vida. Atualmente o arrogante Lorde-Prefeito Haldmeer Grobaras controla a cidade, sua bombástica e grandemente egoísta voz sobrepõem as vozes fraturadas de um conselho de mercadores fofoqueiros, moradores e entediados nobres.
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