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Connor
Posted by the GM
The Arrival: Penumbra
Session 37: Aquatic Climes and Sick Rhymes
The session opened with Midzaynov regaling the myconids of Penumbra Grove with her original song, Mushroom Pie. The song recounted the exploits of the F.I.A in shaming Grusktooth the cyclops, just as Bulon had requested. During her performance, innumerable spores were shot into the air from the excited mushroom folk, resulting in a hallucinatory, transcendental, and mind-bending entertainment experience that exceeded the raw psychedelic high of even the most expensive of designer drugs. With Bulon’s blessing, the F.I.A left Penumbra Grove with a guide who would aid them in leaving the Feydark - an unusually aggressive myconid named Jant. A few hours into their journey through twisting, labyrinthine caverns, the party came across an elven outpost. After a tense negotiation helmed by Zaric, the party was allowed entry into the elves’ temporary base camp. Inside, they met a very earnest elf named Finwe who explained he was part of an organization dedicated to researching and documenting flora and fauna across all corners of the multiverse called Elebrin. The party learned about the elf capital Londolind, the fact that the majority of elves believe that the Feywild is the literal center of the multiverse (despite more recent factual evidence to the contrary: i.e the Material Plane), and about the Starblades, an elven faction that appears to be some kind of policing force in the Feywild.

Leaving the relative safety of the outpost behind, the F.I.A continued their journey to leave the Feydark on their way to the Queen of Air and Darkness. Using stealth, the party avoided the attention of house-sized beetles and other colossal chitinous creatures that scuttled across the cavern’s walls. Coming across a narrow tunnel covered in white webs, the party fought a group of spiders that phased in and out of the Feywild to attack their prey! The F.I.A quickly turned the tables on these arachnids, however, and the battle was won. After squeezing through the rest of the tight cavern, the party suddenly came face to face with a wall of water. Looking within it, the party saw impossibly-shaped fish, seaweed, and even sand. The party realized suddenly that the “Peacewaters” that they were seeking was a fey ocean that overlapped the Great Expanse in the Feywild! Their journey complete, Jant bid them adieu, and stomped into the darkness.

Lyndra informed the party that they were looking for an individual known as the Keeper of the Peacewaters, and that this individual would guide them to the Winter Queen. After a quick casting of water breathing by Wykeera, the party began to swim close to the ocean floor in order to make navigation to this being easier. The F.I.A used currents to keep traversal as seamless as possible, and eventually came across towering coral reefs. Behind one such section of coral, a standoff between seelie and unseelie fey was unfolding. Lyndra explained that because it was forbidden to shed blood in the Feywild, their battle was unfolding on a scale of lyrical wit. Taking the side of the unseelie fey, the F.I.A entered into a rap battle with a seelie fey lord named Brycherion. Utilizing a disturbingly high quantity of “your mom” jokes, the party was victorious. Ever the sore loser, Brycherion sicced his nautical elephants on the party and fled. Luckily, Midzaynov used her inherent draconic abilities to strike fear into the ambiphants for long enough to allow everyone to escape to a nearby reef. Inside, the angler-headed unseelie fey that the party aided introduced them to Nenya, a young archfey of the unseelie court, who helped the F.I.A’s spellcasters alter their “known” spells.

After bidding the archfey farewell, the F.I.A continued their journey towards the Keeper of the Peacewaters. While the rest of the party swam, Zaric used his hex-teleport to avoid any exertion whatsoever. Three hours later, the party came upon the first signs of an island. The F.I.A surfaced quickly using Wykeera’s wildshape, and found a dilapidated stone temple sitting on a relatively small archipelago. Inside this temple was a woman with seaweed hair, bark skin, and glowing blue eyes. Although her appearance had changed, Wykeera immediately recognized the Keeper of the Peacewaters as none other than Miletia, the druid that the party had met in the Garden of Deliverance who had been killed by Xeridal over a year ago! Lyndra explained that Miletia had been the keeper of the Peacewaters for about a century. When the party brought up the incongruent timeline, the fey reminded them that time in the Feywild flows much differently than it does in the Material Plane. Addressing Miletia’s apparent demise, Lyndra explained that she and other powerful fey entities had contacted Miletia’s soul and asked if she would like to return to life, albiet with a new purpose. Faced with the opportunity to protect natural landscapes once more, Miletia accepted the fey’s offer. Lyndra’s group had also tried to revive Fia, but their attempt to raise the dead had failed.

Miletia informed the party that she would love to escort them to the Queen of Air and Darkness, but her boat had been stolen by pirates. In response to this, Midzaynov produced her Kelkan Folding Boat! The party boarded with Miletia and Lyndra in tow, Thane set the wind to the correct course, and the party set sail towards the domain of the Queen of Air and Darkness …
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Ritorno ad Alderaan
Mentre Tornviken, Gogrash e Jhou combattevano contro gli hobgoblin, i due membri rimanenti si risvegliano nei sotterranei della Mangusta ed immediatamente sono attaccati da una cockatrice; la fiera viene prontamente fatta in mille pezzi da un misterioso gnomo che, una volta ricongiuntisi col resto del gruppo, si presenta come Michele Foresta, in missione "per conto di Dio", e che gli uomini nella Mangusta erano stati "sacrificati" per trovare la pietra misteriosa.
Tornati ad Alderaan, il gruppo si separa: chi si riposa, chi va in giro ad indagare sulla misteriosa pietra, e chi infine invia un messaggio alla base per informare della situazione. La risposta giunge prontamente, dando al gruppo la conferma per stabilire una propria base personale "a patto scegliere un nome migliore".
Nel mentre, Franz incontra la figlia di una scostumata mercante che gli chiede di unirsi a loro, richiesta che il robot non riesce a rifiutare del tutto; inoltre riceve delucidazioni sulla pietra, e scopre che Michele era sulle tracce di questi misteriosi oggetti.
Riunitosi il gruppo, Michele si offre di unirsi e mostra loro delle cicatrici sul braccio, e a poco servono i tentativi degli altri di cavargli qualche informazione extra; sebbene dubbiosi, accettano di portarlo con sé, almeno finché non gli darà una scusa per cacciarlo a calci. Dopo una bevuta tutti tornano nelle loro stanze per dormire.
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Epic!
Back to the Sotterranei della Mangusta d'oro
Come fossero emersi dalle nebbie delle loro memorie, brandelli di ricordi riaffiorano dalle menti dei nostri avventurieri. C'era forse dell'altro che non avevano ricordato dopo aver incontrato la mezz'orca esanime ed essere scesi nei sotteranei della Mangusta d'oro? Oh, yes it is! C'era dell'altro. Dopo aver percorso le prime scale avevano raggiunto un ampia stanza deserta con una grande fontana, all'apparenza del tutto priva di misteri. Solo la più alta intuizione prussiana aveva potuto scovare un occultato passaggio a nord all'interno della parete. Quindi quale strada prendere? la scontata ampia porta a est o lo stretto passaggio a nord? Domanda banale. E quindi i nostri eroi, dopo aver saggiamente protetto con dei barili la porta sicura a est si sono introdotti nel pertugio attraverso la perete. Le stranezze non mancano lungo la loro via, e queste non sono da meno: Nel corridoio davanti a loro 3 spaventapasseri appesi al soffitto, intrisi di una qualche magia di controllo, sospesi sopra ad una fossa alta alcuni metri, li separavano dal raggiungere la porta successiva. Dopo essersene sbarazzati nella stanza successiva, dove apperentemente risiedeva una anonima camera mortuaria, erano stati attaccati da alcuni Mimic! Ancora stranezze. Per concludere in bellezza questo tour del mistero finirono con imbattersi nelle prigioni del sotterraneo, dove dopo aver eliminato un prigionero zombie, avevano potuto scambiare poche parole con delle mezz'elfe progionere. Le due povere non ricordavono molto dell'accaduto, eccetto che quanto rimaneva dello staff della Mangusta d'oro erano le decine di cadaveri che i nostri avventurieri trovarono sotto i loro piedi nell'ambiente successivo. Facendosi strada tra i morti gli avventurieri trovarono incisi sulle pareti delle strane rune di draghi ed astri orbitanti che suggerivano abominiosi tentativi falliti di rituali...
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Il Clan del Piede
Una serie di efferati omicidi sta tormentando la popolazione, un assassino che lascia le proprie vittime prive di piedi. Un trio di avventurieri viene inviato sulle tracce del killer, fino ad un faro abbandonato che parrebbe essere il suo nascondiglio. Dopo un'imboscata di alcuni lupi mannari ed un enorme orsogufo, il gruppetto giunge nelle profondità del faro, in un labirinto gremito di trappole e fastidiosi inquilini.
Nel cuore del sotterraneo, viene ritrovato un misterioso altare di una divinità dai grandi piedi, ed una figura misteriosa che sembra in preghiera d'innanzi ad essa; noncuranti delle minacce, il trio sfida l'individuo e viene rapidamente decimato: uno perde la vita, e gli altri due, una volta ripresi i sensi, si ritrovano soli nella stanza con l'idolo. Incuriosito da esso, uno dei due superstiti lo tocca, sparendo all'improvviso; l'ultimo rimasto, dopo averlo a lungo atteso, decide quindi di ritirarsi per riferire il fallimento della missione.
A sua insaputa, il membro scomparso si era teletrasportato in una stanza sconosciuta, sulle cui pareti erano incisi numerosi piedi...
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Ti gusta la Mangusta?
Scesi nei sotterranei della Mangusta D'Oro, il gruppo si trova ad indagare sulle tracce lasciate sui cadaveri rinvenuti là sotto: la misteriosa runa che avevano su di loro viene ritrovata altre volte, sui muri delle rovine e su di un cerchio di evocazione che aveva portato nel nostro mondo una mostruosità dalle innumerevoli bocche.
In una stanza protetta da tre Ombre il gruppo ritrova anche una missiva accartocciata, e la pietra posseduta da Franz riluce guidando il gruppo verso il nascondiglio di un oggetto simile, con sopra incisa un'ala.
In un'altra stanza, una goffa manovra di Gogrash causa un incendio, che porta Tornviken a gettarsi in una fontana per spegnere le fiamme e ad ingerire accidentalmente dell'acqua.
Finita l'esplorazione dei sotterranei (e dopo uno scontro con delle feroci cockatrici) il gruppo decide quindi di aver visto abbastanza, e si dirige verso l'uscita; un dolore atroce attanaglia le viscere di Tornviken, ma la tempestiva reazione di Gogrash con una Pozione di Cura impedisce il peggio.
Una volta usciti il gruppo viene assalito da tre hobgoblin intenti a spruzzare acido su ciò che rimaneva della Mangusta, che vengono eliminati con non poche difficoltà.
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