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Tag: adventure_recap

La città perduta
Proseguendo nelle profondità delle rovine, lo sparuto gruppetto di avventurieri rinviene una scalinata che sembra condurre nelle viscere della terra. Scesi per quello che sembrava un'eternità, sentono i gradini ritrarsi sotto i propri piedi e precipitano nelle tenebre: ritornati a vedere, davanti ai loro occhi si manifesta lo spettacolo di una città in pietra apparentemente in stato di abbandono. Dopo non molto si presenta loro una figura incappucciata con il resto del gruppo, che si presenta come Nereia, membro di una razza di esseri immortali conosciuti come Iolth, nonché loro attuale datore di lavoro: li aveva infatti ingaggiati in realtà per ritrovare uno di loro, una ragazza di nome Maquia, rapita da un malvagio al comando di uno stormo di viverne, Mezarte. Dietro la promessa del pagamento di una decina di metri di hibiol (tessuti di pregiatissima fattura in cui gli Iolth registrano il sapere del mondo), il gruppo si avventura nel labirinto alla ricerca della fanciulla.
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Dal carteggio segreto di Michele
Mio Signore,
vergo queste parve righe per rendervi conto di come procede la missione.
Sono entrato in questo gruppo di fantomatici combattenti e avventurieri.
Dopo una iniziale diffidenza sono stato presto accolto tra le loro fila, complice anche la mia ben nota capacità di farmi volere bene.
Per il momento abbiamo subito una più che discreta ramanzina da parte del nostro osservato speciale.
Nonostante questo, abbiamo ricevuto un nuovo lavoro da svolgersi esplorando, razziando e inventariando quello che sembrerebbe essere un sito archeologico, o almeno così pare.
Il mandante è sconosciuto.
Spero di trovare altri indizi e magari qualche altro tassello dell'enigma che mi avete mandato a risolvere.
Se posso permettermi un commento a latere, sommo Caldesmone, questo gruppo attualmente sembra essere esageratamente sopravvalutato.
Non voglio certo permettermi di giudicare manchevoli le vostre capacità però ecco...
Al di là dei deprecabili gusti sessuali di alcuni di loro, penso a quella specie di fattucchiere nanico e a quel bardo dalle orecchie a punta, essi vestono male, reputano assolutamente secondaria l'igiene e, soprattutto, per il momento si stanno rivelando come una sorta di boss della malavita locale.
Voglio dire, malavitosi ad Alderan è tutto dire.
Comunque, le varie estorsioni e minacce che sembrano essere il loro modus operandi stanno per il momento funzionando e gli permettono di farsi strada in questo intricato mondo.
A volte non riesco a credere che siano coinvolti in un disegno così grande.
Umilmente vostro,

MF
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Scaccomatto Verdone!
Alla fine si stava alla mangusta a fissare il soffitto.
Che ci arriva? un invito di gran gala da parte di Argathax.
Per chi non lo sapesse Arghy è stato il mio mentore, che ora si dice abbia fatto i soldi veri.
Si tratterebbe di andare a vederlo a Sharn, Flamin' Flamingo Theather, robba di lusso.
Visto che stavamo fissando il soffitto, si va; giusto il tempo di affittare un abito da funerale.
Arriviamo giusto in tempo . Vai a Sapere, che di tempo ne avremmo avuto...
Lo spettacolo non inizia e quindi decidiamo di sfruttare il " conosco il cabarettista" per inoltrarci nelle stanze di servizio.
Ci sta Argathax in una pozza di sangue, tumefatto di botte, visibilmente sbreccato nel viso e nell'anima.
Dopo un primo soccorso ci fiondiamo alla ricerca del colpevole sventagliandoci come solo i segugi di Mordenkainen sanno fare.
Oddio. Pure i Nazghuol, ma quella è un'altra storia.
Le tracce ci portano prima a parlare col procuratore, Milven, di Arghy, che ci rivela di aver un sospeso di danari e uno scazzo amoroso con un tizio in una bisca, poi una seconda parallela pista ci porta proprio a quella bisca dove identifichiamo grazie ad un certosino identikit, e un po' di fortuna, il picchiatore (un homo lucetola verde) e lo picchiamo male male male. Talmente male che il Master ha sospeso la sessione proprio a quel punto.
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Ritorno ad Alderaan
Mentre Tornviken, Gogrash e Jhou combattevano contro gli hobgoblin, i due membri rimanenti si risvegliano nei sotterranei della Mangusta ed immediatamente sono attaccati da una cockatrice; la fiera viene prontamente fatta in mille pezzi da un misterioso gnomo che, una volta ricongiuntisi col resto del gruppo, si presenta come Michele Foresta, in missione "per conto di Dio", e che gli uomini nella Mangusta erano stati "sacrificati" per trovare la pietra misteriosa.
Tornati ad Alderaan, il gruppo si separa: chi si riposa, chi va in giro ad indagare sulla misteriosa pietra, e chi infine invia un messaggio alla base per informare della situazione. La risposta giunge prontamente, dando al gruppo la conferma per stabilire una propria base personale "a patto scegliere un nome migliore".
Nel mentre, Franz incontra la figlia di una scostumata mercante che gli chiede di unirsi a loro, richiesta che il robot non riesce a rifiutare del tutto; inoltre riceve delucidazioni sulla pietra, e scopre che Michele era sulle tracce di questi misteriosi oggetti.
Riunitosi il gruppo, Michele si offre di unirsi e mostra loro delle cicatrici sul braccio, e a poco servono i tentativi degli altri di cavargli qualche informazione extra; sebbene dubbiosi, accettano di portarlo con sé, almeno finché non gli darà una scusa per cacciarlo a calci. Dopo una bevuta tutti tornano nelle loro stanze per dormire.
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Epic!
Il Clan del Piede
Una serie di efferati omicidi sta tormentando la popolazione, un assassino che lascia le proprie vittime prive di piedi. Un trio di avventurieri viene inviato sulle tracce del killer, fino ad un faro abbandonato che parrebbe essere il suo nascondiglio. Dopo un'imboscata di alcuni lupi mannari ed un enorme orsogufo, il gruppetto giunge nelle profondità del faro, in un labirinto gremito di trappole e fastidiosi inquilini.
Nel cuore del sotterraneo, viene ritrovato un misterioso altare di una divinità dai grandi piedi, ed una figura misteriosa che sembra in preghiera d'innanzi ad essa; noncuranti delle minacce, il trio sfida l'individuo e viene rapidamente decimato: uno perde la vita, e gli altri due, una volta ripresi i sensi, si ritrovano soli nella stanza con l'idolo. Incuriosito da esso, uno dei due superstiti lo tocca, sparendo all'improvviso; l'ultimo rimasto, dopo averlo a lungo atteso, decide quindi di ritirarsi per riferire il fallimento della missione.
A sua insaputa, il membro scomparso si era teletrasportato in una stanza sconosciuta, sulle cui pareti erano incisi numerosi piedi...
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Ti gusta la Mangusta?
Scesi nei sotterranei della Mangusta D'Oro, il gruppo si trova ad indagare sulle tracce lasciate sui cadaveri rinvenuti là sotto: la misteriosa runa che avevano su di loro viene ritrovata altre volte, sui muri delle rovine e su di un cerchio di evocazione che aveva portato nel nostro mondo una mostruosità dalle innumerevoli bocche.
In una stanza protetta da tre Ombre il gruppo ritrova anche una missiva accartocciata, e la pietra posseduta da Franz riluce guidando il gruppo verso il nascondiglio di un oggetto simile, con sopra incisa un'ala.
In un'altra stanza, una goffa manovra di Gogrash causa un incendio, che porta Tornviken a gettarsi in una fontana per spegnere le fiamme e ad ingerire accidentalmente dell'acqua.
Finita l'esplorazione dei sotterranei (e dopo uno scontro con delle feroci cockatrici) il gruppo decide quindi di aver visto abbastanza, e si dirige verso l'uscita; un dolore atroce attanaglia le viscere di Tornviken, ma la tempestiva reazione di Gogrash con una Pozione di Cura impedisce il peggio.
Una volta usciti il gruppo viene assalito da tre hobgoblin intenti a spruzzare acido su ciò che rimaneva della Mangusta, che vengono eliminati con non poche difficoltà.
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Giunti ad Alderan
Al quinto giorno di marcia ci imbattiamo in un carro, lungo la strada, con dei cavalli morti. Quatti ci avviciniamo e scoviamo delle figure in agguato, goblinoidi, al ciglio della strada, celati tra i rovi.
Mentre alcuni di noi si apprestano ad eliminare il pericolo di una imboscata, altri fanno da esca arrivando in prossimità del carretto.
In realtà si trattava di una controimboscata, il carretto era l'esca ma i cavalli morti erano i predatori! rianimati da rune necromantiche presenti sui loro corpi si animano e sferrano dei potenti morsi, mentre buona parte del gruppo scopre che in realtà i goblinoidi appostati sono dei fantocci.
Nonostante tutto abbiamo la meglio e si prosegue.
Arriviamo ad Alderan che si appresta alle elezioni del nuovo sindaco.
il candidato favorito è un ricco possidente che possiede mezza città tra cui anche la Mangusta Dorata che scopriamo essere stata oggetto di un rogo.
Si va ad indagare nottetempo. Tra le macerie rintracciamo e recuperiamo il corpo ancora in vita di una inserviente della compagnia residente alla Mangusta. In suo possesso un "giratempo" , oggetto curioso non meglio identificato.
Ella, Mezzorca, ci racconta dell'esplosione occorsa, e che i sotterranei della mangusta probabilmente nascondono degli indizi per riscostruire l'accaduto e sapere di più riguardo alla sorte dei residenti.
Decidiamo di discendere.
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La Canzone della Strada per Alderan
La Canzone della Strada per Alderan


Cosa chiedesti al Genio , bambino?
un posto calduccio accanto al camino?
il sogno di tutti è stare al sicuro
sentendo di storie dal finale oscuro.

Racconti di mondi appesi alla barba
di ladri, di folli, di pieni di boria
di quando cozzai di muso alla storia
racconterei a te, se la cosa ti garba.

Fummo d’ incontro, quasi per caso,
sette gendarmi senza alcuna divisa,
che per danari sotto al proprio naso
la cucirono addosso, adatta di guisa

Sicchè partimmo per un nondove
per stillare il fiele all’amara fortuna
mentre la vita sventure raduna
avant’ a te stesso se miri l’altrove.

Un ladro silente sta sempre in disparte,
un uomo di latta ed un ragno di ferro,
un barbarimmane che falcia la morte
ed una preta tendente all’azzurro,

a chiuder il cerchio di silente orchestra
la figura mia staglia , sagace e scaltra,
ed un arcanista che Trama non filtra
come il lapillo che ora è ginestra.

Dunque partimmo con lance e balestre
noi, coi cavalli, e poche provviste
a galoppare per rotta campestre
Alderan verso, se Fato c’assiste.

Passa nel viaggio un giorno e un in più
senza la nota di alcuna nota
come il silenzio in camera vuota
A goder del sole e del clima che fù.

Quando che usai il mio flauto dolce
fu per risolvere la situazione:
che vide il lattone e il ladro, in croce,
già nelle more d'un verde biscione


Dote fù mia , senza falsa modestia,
di tesser trama di flauto e linguaggio
che un magico suono di tipo ammaliaggio
indusse alla in fuga la strisciante bestia.

La notte avè loco senz'altro impiccio
e l’alba fu desta per continuar tosto
subito che, d’un par d’ore e uno straccio,
figure briganti usciron dal bosco:

venti bugbear e a capo un gigante
chiedevano il pizzo usando il bastone
ad un poveretto dal color del biscione
che botte di randa ne avea prese tante.

Come si confàa a i grandi di cuore,
spinsi al galoppo il cavallo di razza
sicchè mi scagliai con rosso furore
che rosso di tagli fù l’omo di stazza.

Mentre i miei arditi facean un trancio
dei venti bugbear venuti all’azione
quando finirono con il fiatone,
io avea allor preparato già il rancio.

--Mangiate fratelli che in me foste d’arme
che io mi tolgo per voi il pan di bocca
mangiam con verd’omo che gridò l’allarme
e noi, se ci paga, sarem la sua rocca.

In fin ci pago’ con erbe, il verdone
che ‘l mago disse esser buone per fare
cose col fiato anche se in fondo al mare
od , in altra istanza, un buon minestrone.



Jhou Kaskshaellan
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Epic × 2!
The road so far...
La compagnia si incontra nell'ufficio della Incorporation Inc, dove, grazie ad uno scambio di persone, ricevono l'incarico di indagare sull'origine e la natura di una voragine nel vicino villaggio di Prima Torre.
Accettato l'incarico, incontrano, uscendo dall'ufficio, una figura che gli consegna delle monete utili a non diventare parte integrante del manto stradale inferiore in caso di caduta da uno dei ponti e i biglietti del treno in cambio di un futuro favore. Il suo nome era Marlin Mans...no, questa è un'altra storia, il losco figuro invece si chiama Jim Darkmagic.
La compagnia, senza indugi, prende il treno dei desideri che all'incontrario va e raggiunge Prima Torre. Lì, Franz, il forgiato del gruppo, si fa subito riconoscere comprando due mappe del tesoro fallico. A suon di derisioni e spernacchiate al forgiato si incamminano cercando il Jolly Lamp, il negozio vicino al quale si trovava la voragine.
Sul cammino incontrano prima uno gnomo sfregiato dalle movenze alcoliche, subito dopo un povero vecchio, vessato da alcuni loschi figuri che vengono rapidamente spazzati via dalla furia inarrestabile della compagnia. Salvato, Vecchio Matto Uno comincia a proferire parole apparentemente senza senso, almeno per i nostri, riguardanti bilanci ed eventi futuri.
Appurata l'incurabile aterosclerosi del povero anziano, i 5 (o 4, o 6, dipende dalla giornata) proseguono la ricerca imbattendosi però in una non morta senza un dito che incredibilmente parla. Di certo a Prima Torre non ci si annoia. Raggiungono finalmente il Jolly Lamp e la voragine. Dopo aver scambiato qualche parola con le guardie a sorveglianza del buco, rompono gli indugi ed entrano.
All'interno della voragine trovano delle tracce che decidono di seguire. Dopo aver incontrato alcune difficoltà come piante carnivore e ragni giganti, e constato il decesso di una delle guardie inviate ad indagare, incontrano un Goblin, Gorko, che fa chiarezza su alcuni aspetti della vicenda: il suo padrone, un nano, è venuto fin qui per fare qualcosa. In effetti non è che fosse un grande chiarimento.
Il gruppo decide di portare con sé Gorkho ed subito incontrano in fila: un verme gigante, una stanza di piedi aggressivi, una sfilza di trappole, un tentacolo che esce dalle fogne. Forse Gorkho porta sfiga.
In ogni caso, raggiungono finalmente una stanza in cui un drago femmina è in difficoltà contro alcune creature. Sconfitte, avviene uno scambio di informazioni e souvenir di dubbio gusto tra il gruppo e il drago. L'oggetto più degno di nota è sicuramente una pietra che mostra una zampa di drago che Franz riceve dal drago e di cui, nel tentativo di capire cosa sia di preciso, subisce l'effetto: il forgiato si trasforma in una zampa di drago.
Ringraziando il drago di cotanta gentilezza, il gruppo prosegue, finendo in una stanza dove trovano il nano morto ed il capo delle guardie precedentemente inviate ad indagare posseduta. Atterrata senza colpi letali, Franz (e 3) si mette a studiare l'altare presente nella stanza e viene anch'egli posseduto, colpendo a morte il barbaro Gogrash. La prossima volta Franz verrà messo al guinzaglio e vestito con la camicia di forza. In ogni caso, in questa stanza la compagnia trova anche un oggetto che sembrerebbe adatto ad alloggiare la pietra ricevuta dal drago ma è rotto.
Non trovando altri elementi utili, il gruppo torna indietro, accompagnando il capitano delle guardie e prende la strada di casa tornando a Sharn.
Qui il signor Dran gli consegna la ricompensa pattuita e gli assegna un nuovo incarico: andare ad Alderan ad indagare sul perché non arriva più notizia da alcun contatto locale.
Il giorno dopo il gruppo parte di buon mattino ma incontra, andando a prendere i cavalli, una nuova compagnia di viaggio: [error - no name found perché non l'ho capito]. [error - no name found] si unisce così al gruppo, che si incammina per la lunga via che porta ad Alderan. Nel cammino incontra prima una coppietta felice e spensierata che si sta dirigendo ad Alderan per farsi una nuova vita e probabilmente si riveleranno essere il boss finale della campagna, poi Vecchio Matto 2 che parla con un medaglione e che viene riconosciuto come un membro del culto del Sange di Vol ed infine Lucer Q'uandohceran, un lucertoloide in difficoltà, che una volta salvato si mette in affari con la compagnia, vendendogli a metà prezzo l'erbabranchia che il gruppo userà per produrre e vendere pozioni e farci un sacco di soldi da spendere in coca e mignotte.
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Epic × 2!